本作的核心机制是围绕“御”体系展开的,提供了御灵操控、剑诀驾驭、隔空御物这三重维度的玩法。御灵系统能够支持捕获精怪来进行附身战斗,还可以通过灵体共鸣触发组合技;御物机制在环境交互和谜题破解方面很有策略价值。开放世界架构加上标志性的御剑系统,构成了仙侠探索的基础框架。
作为系列标志性系统,御剑飞行需要达到15级之后才能启用,它的行动力会受到体力槽的制约,影响机动效率。地形交互设计存在逻辑上的问题,比如说水域没有泅渡机制,垂直面也缺乏攀爬设定,这就使得玩家在空间探索时不得不过度依赖御剑。虽然一开始赠送的飞行坐骑挺实用的,但传统剑器载具缺乏个性化,削弱了情怀代入感。
战斗模块存在视觉判定方面的缺陷,过多的粒子特效让攻击范围很难辨识。招式体系虽然沿袭了经典设计,但实时演算会有0.3秒的指令延迟,连招节奏会出现断点。闪避机制的无敌帧设定不太合理,最后变成了以数值压制为主导的伪动作系统。
图形引擎在场景渲染方面达到了次世代的水准,不过角色建模存在LOD精度落差的问题,部分NPC的面部拓扑结构和原设不太一样,导致角色特征变得模糊。
综合来看,玩法框架是有创新潜力的,但是核心系统的完成度还没有达到设计预期,尤其是在移动体系和战斗模块的体验调校上,需要重点进行优化。